腾讯下注陌生社交,马化腾“七剑下天山”

2019-12-19 10:23 微信公众号:阿尔法工场 林晓晨 投资
一口气推出7款产品,腾讯的社交战车又启动了。

不经意之间,随着视频相亲交友APP“欢遇”的上线,这已是腾讯(HK:00700)最近两个月推出的第七款社交产品了。

众所周知,社交是腾讯的护城河,截止2019年9月30日,腾讯的微信活跃用户数量已经攀升至11.51亿人。按2018年世界银行公布的人口数据计算,微信的用户数量已超全球人口总数的15%。

既然在社交领域已雄霸全球,腾讯为何还在近期频繁推出新品?

七剑矩阵

在武侠小说《七剑下天山》中,晦明禅师得知天下黎民受难,把毕生修为炼成的七把宝剑分赠七人,展开“七剑下天山”的武林传奇。

马化腾此次连发七剑,也大有七剑齐出、逐鹿中原的气魄。这七剑分别为:

莫问剑:“猫呼”是腾讯在11月初上线的一款主打视频社交的产品,产品slogan为“让你遇见真正有趣的人,开启零距离在线视频邂逅”。主打应用场景为陌生人社交,以标签式短视频的自我介绍和美颜视频聊天为主要功能。

由龙剑:“轻聊”是腾讯11月底推出的一款陌生人社交产品,目前仍是内测阶段,主要定位为高品质陌生人交友,聚焦的用户群体为知名院校校友及一二线白领。

青干剑:“有记”是腾讯同样在11月底推出的一款社交产品,slogan为“记录认真生活的你”。“有记”的产品形式类似于之前的QQ空间,并在此基础上增加了话题。

舍神剑:“朋友”是腾讯在12月初推出的一款“半熟人”社交软件,类似于之前的校内网,目前仅供在校大学生和在职人员注册,需经学校与单位的认证才能通过。

天瀑剑:“回音”是腾讯上线的一款真人语音社交软件,slogan为“与喜欢的声音,不期而遇”,用户可以选择关注喜欢和感兴趣的主播,收听主播的语音直播,也可以在语音直播间关注其他人。

日月剑:“灯遇”是腾讯在12月中旬推出的一款类似于升级版漂流瓶的匿名社交软件,平台将用户发布的消息全部展示在“广场”,用户在进入广场之后,可以看到各类匿名用户分享的话题。

竞星剑:“欢遇”是腾讯在12月中旬推出的全新视频相亲交友产品,定位为采用真实视频聊天的方式相亲,通过创建实时的相亲视频房间,让男女嘉宾们进行线上交友聊天。

纵观这七剑,其中有五剑是针对陌生社交的,一剑针对半熟人社交,一剑为QQ空间的升级版。所以,看官到这里也应该明白了,这是腾讯对陌生社交市场的一次重点布局。

陌生的社交

提到社交软件,大多数人首先想到的一定是腾讯旗下的微信或者QQ。其实这两款产品如今都是针对朋友、家人和同事为主的熟人社交软件,其核心价值是为用户与熟人间搭建通信桥梁。

与熟人社交相对应,还有一块称作陌生社交的市场常被大众所忽视。

实际上,陌生人的社交需求一直都存在:没有互联网的年代,陌生人间通过书信,以笔友相称进行社交;互联网时代到来,论坛、电子邮件、贴吧,都曾在一段时间内满足了人们对陌生社交的需求。

其实,微信和QQ一开始,也是依靠陌生社交起步的。只不过随着渗透率的提升,用户的微信和QQ好友几乎都变成了现实中相熟的人。

然而,陌生社交的市场一直都在。根据艾媒咨询的数据,2018年中国陌生社交用户规模为5.92亿人,同比增长8.6%。艾媒预计,未来两年中国陌生社交市场将依然处于扩张状态,至2020年全国陌生社交规模将达到6.49亿人。

当下,市场较火的陌生社交产品为Soul,主打“世界上另一个自己”的口号,让用户通过APP寻找兴趣相同、聊得来的心灵伙伴,不看脸,聊天的时候比较私密。

与陌生社交相比,熟人社交目前有着极大的压力。如微信往往会因为加了领导或者亲戚,用户不得不减少发文频率,甚至不再更新状态。

由于在熟人社交领域,无人能撼动腾讯的王者地位,因此各巨头都对陌生社交市场虎视眈眈。今年已有多家公司推出主打陌生社交的产品。其中,抖音的“多闪”一度风头很劲。

此番腾讯突然出手,应该是看到陌生社交市场已经接近再次井喷的前夜。

“一高一低”之外

对腾讯来说,无论是微信还是QQ,都是推出多年的成熟产品了。随着用户量的提升,产品的个性与棱角逐渐被磨平。

目前微信的重度用户多为30岁以上的成年人,QQ的用户多为20岁以下的学生。而在当下最富活力的青年人层面,腾讯的产品似乎出现断代。

当今20岁至30岁的人群,正是90后一代,他们不拘一格,富有创造力。可以这么说,90后们一定是微信和QQ的用户,但微信和QQ却并不能完全满足90后们的需求。

微信和QQ堪称腾讯社交产品的“一高一低”组合。当时机成熟时,在中间加入一个、甚至多个新产品,显然极有强势填补空白市场的意味。

同时,多个社交产品矩阵,皆能巩固腾讯的社交统治地位,阻隔新产品的侵入。

“老司机”赛马

短时间内密集推出同一品类的多款产品,然后根据数据择优导入巨量资源,最终打造出一个爆款,一直是腾讯的产品法宝。

在互联网产品圈摸爬滚打多年的腾讯深知,任何一款产品的成功都不是必然。大部分看似简单的产品,实则是经过大浪淘沙后的幸存者,是无数用户选择的结果。

微信当年也正是在这一模式下被孵化出来的。

在游戏领域,腾讯也是一次性推出多款游戏,然后根据两款游戏的表现,决定最终全力扶持的对象。

如“吃鸡”类型游戏火爆时,腾讯同时推出《全军突击》和《刺激战场》;MOBA类型游戏火爆时,腾讯同时推出《全民超神》和《王者荣耀》。

一次性轰炸出七款产品的矩阵打法,能够获得更多的用户数据,深度了解用户的实际需求。与单款产品相比,大规模矩阵布局显然更有优势。

目前腾讯的这七款社交产品多在测试期,数据尚不充足,外界暂时无法知晓哪款产品最终能脱颖而出。但基于腾讯对社交产品的“母体优势”,从中产生一款“全民级”社交产品并不意外。

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